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Maya最新版

Maya最新版

正式版2022官方版
  • 软件大小:8.88MB
  • 更新日期:2024-10-24
  • 下载次数:774次
  • 软件语言:简体中文
  • 软件授权:免费软件
  • 软件评级:5星
  • 安全检测:无插件无病毒
  • 软件平台:电脑版
  • 软件分类:动画制作
  • 软件系统:winall/win7/win10/win11

增加安全防护与软件管理功能

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Maya最新版简介

极速推荐

  Maya官方版是由AutoDesk公研发推出的专业三维动画设计及建模仿真软件,maya最新版提供动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建等功能实现多模型交互工作。帮助用户更快地完成工作。

Maya最新版

  软件功能:

  一、UV 编辑器工作流、外观

  UV 编辑器界面已得到改进,提供了新 UV 工具包,其中包含许多更佳的工具和功能。

  UV 编辑器可用于查看 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互方式对其进行编辑。可以从“建模”(Modeling)菜单集中的“窗口 > 建模编辑器 > UV 编辑器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor)菜单访问它。

  与在 Maya 中使用的其他建模工具非常类似,您可以为曲面选择、移动、缩放和大体修改 UV 拓扑。还可以将与指定的纹理贴图相关联的图像作为 UV 编辑器内的背景查看,同时也可以修改 UV 布局以根据需要进行匹配。

  通过使用 “UV 编辑工作区”(UV Editing Workspace),可以轻松地将 3D 对象与其 2D 纹理坐标进行比较。此工作区同时显示透视视图和 “UV 编辑器”(UV Editor),允许您查看 3D 场景视图内的 UV 与 “UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图中的这些 UV 有何关系,反之亦然。

  在“UV 编辑器”(UV Editor)中,可以通过“UV 编辑器”(UV Editor)的菜单、视图栏或“UV 工具包”(UV Toolkit)访问所有主要的 UV 任务。此外,可以在该编辑器的外部通过“建模”(Modeling)菜单集的“UV”菜单使用许多功能。

  二、用于交互式修饰的成束修改器

  生成逼真的头发和毛发成束效果,以获得外观更自然的头发和毛发。

  使用新的成束修改器可以生成逼真的头发和毛发成束效果。成束功能通过打散均匀垂下的头发来创建看起来更自然的头发。使用该修改器可通过添加次成束或通过生成其他有趣的头发形状和效果(例如,卷曲和圈)来细化您的修饰。使用修改器属性、表达式或控制贴图和遮罩可控制发束的大小、形状和分布。

  三、After Effects 实时链接

  在 Maya 和 Adobe After Effects 之间创建实时链接,以便同时进行实时更改和查看场景。

  通过在 Maya 与 Adobe After Effects 之间创建实时链接,可以同时在这两个软件中查看场景,以及在 Maya 中执行更改,然后使更改在 After Effects 中实时更新

  兼容元素包括:

  1、摄影机(包括“变换”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“缩放”(Zoom))

  2、聚光灯、点光源和环境光(包括“变换”(Transforms)、“强度”(Intensity)、“颜色”(Color)、“圆锥体”(Cone))

  3、组(转化为 Null 元素)

  4、定位器(包括“变换”(Transforms))

  5、平面(若要调整大小,请缩放 1x1 平面。请勿使用“宽度”(Width)/“高度”(Height))。

  6、网格(转化为实体)

  导出的数据包括:

  1、位置

  2、旋转

  3、比例

  4、强度、圆锥体角度和颜色(对于灯光)

  四、更多MASH节点

  MASH 工具集为您提供了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点。

  现在,类型和 SVG 使用新的挤出节点,可提供平滑的多线程挤出效果。

  MASH节点增强功能

  1、“分布”(Distribute)节点:线性分布时会有新的“中心”(Centre)分布。现在,您还可以体素化网格曲面,而不是填充其内部。

  2、“时间”(Time)节点:新的“整个帧编号”(Whole Frame Numbers)属性会将时间舍入为最接近的整数。

  3、“影响”(Influence)节点:现在可以禁用“影响”(Influence)节点。

  “合并”(Merge)节点:添加了“旋转插值”(Rotation Interpolation)下拉菜单。

  4、“飞行”(Flight)节点:添加了新属性,从而允许您设置模拟的初始状态并应用力。

  5、“方向”(Orient)节点:现在已通过多线程提高了“方向”(Orient)节点的性能。

  6、变换(Transform)节点:现在,“缩放点”(Scale Points)默认处于启动状态。

  7、ID 节点:重新投影网络现在将自动设置“ID 数”(ID Count)(若要手动对其进行设置,必须先在该属性上单击鼠标右键,然后断开连接)。

  8、弹簧(Spring)节点:新的“最大速度”(Max Velocity)属性。

  9、音频(Audio)节点:现在适用于所有播放速度。

  10、Python 节点:添加了强度控件。

  11、偏移(Offset)节点:ID 现在可以偏移。

  12、炸开(Explode)节点:性能提高了 3 倍左右。

  13、复制器(Replicator)节点:添加了局部变换模式。

  14、局部剖视图(Breakout)节点:添加了新的局部剖视图连接管理器(Breakout Connection Manager),以便更轻松地使用 MASH 网络驱动可设置动画的对象。

相关软件

Maya最新版软件特色

  可以设计建筑模型,可以将模型添加到游戏上

  可以编辑新动画,可以在max上继续加工

  也可以兼容CAD设计的格式

  新版在AE方面的调整也是比较优秀的

  支持模型设计及时查看内部线宽

  支持运动的时候添加一个分析的场景

  支持分享模型作品到CAD的云盘上

  也可以管理Autodesk云平台

  可以上传设计作品到平台上发布

Maya最新版安装步骤

  1、在本站下载最新安装包,按提示安装

  2、安装进行中,完成即可使用

查看更多

使用方法

  一、绘制曲线时的点的控制

  当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线

  二、用shift画直线

  在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线

  三、保存文件-提高速度

  对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:

  1.创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)

  2.在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来

  3.关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量

  4.对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来

  四、恢复默认的MAYA界面设置

  1.对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。只需要打开“我的文档案”,双击Maya文件夹,再进入对应代表MAYA版本号的文件夹(比如你用的是MAYA6.0那么进入的步骤就应该是:我的文件夹->maya->6.0)找到名为“prefs”的文件夹,并将其删除。再次打开MAYA会看到用户界面已经恢复到了默认设置。

  2.在此必须提醒大家,恢复默认设置的时候,自定义工具架及工具架上的自定义命令也会全部删除。对于某些重要的自定义命令需要提前保存,以免遗失

  五、快速打开记事本、画板、计算器的MEL命令

  在动画制作时,经常会使用到表达式和MEL命令。如果在MAYA中直接输入不便于修改,而且一但误操作,以前输入所有的文字将全部消失。所以动画师们往往将表达式和MEL程序先在一些文本编辑软件中书写,待到调试完成之后最终写入MAYA的场景文件中。在编写程序的过程中不免要利用画板和计算器辅助计算

  在命令栏中输入如下命令即可打开对应的相关软件:

  1.记事本:system "start notepad.exe"

  2.画板:system "start mspaint.exe"

  3.计算器:system "start calc.exe"

  六、maya中的0和1

  在maya中的通道选项和属性选项中经常会有ON和OFF的选项,我们称之为开关选项。当改变它的值时,我们为了避免麻烦的输入字母,可以直接输入0或者1(数字)。0表示OFF,1表示ON

  七、快速选择组物体

  我们在做模型的时候,通常会将不同的部分打成祖方便操作,但是选择的时候比较麻烦,有时会多选或者漏选。如果不想打开大纲窗口影响工作区大小的话,那么有一个很简单的方法,就是选择这个组其中的某个或某些物体,然后按键盘上的方向键“上”箭头,这样,这个组就全部被选中了

  八、怎样将高版本保存的场景在低版本中打开

  有时,我们需要在不同的机器上操作我们的文件,但是不能保证所有机器的maya版本都是一样的。当遇到一个高版本的场景我们用低版本无法打开时,会影响到和同伴们之间的工作效率。所以,我们习惯性的将maya的场景文件保存为.ma文件。这样,当自己的同伴需要这个场景文件时,而他的maya版本比你低,就可以将我们保存的这个.ma文件以记事本的方式打开,将光标放在起始处,选择记事本编辑下的替换,将文本中的所有版本号替换为他所使用的版本号,保存。再用maya打开时,就可以看到场景文件了。

  九、如何避免选择另一面

  我们在maya中进行点选择或者面选择的时候,通常会将对象另一面的点或者面选中。这给我们工作带来很大的不便。为了在选择的时候不误选这些背面的点和面,我们可以在选择的同时按下“F”键,这样,视图就会集中到所选择区的中心,不会误选另一面

  十、一次性展开层次关系

  在大纲视图中,我们可以很方便的查看对象的各种层次连接,但是要一次一次点击[+]号展开层次关系太繁琐了。想一次点击就全部展开么?那么在点击[+]的同时按下“shift”键就可以了

  常用快捷键:

  完成当前操作 Enter

  设置关键帧 S

  终止当前操作 ~

  插入关键帧模式(动画曲线编辑) I

  插入工具编辑模式 Insert

  存储旋转通道的关键帧 Shift E

  移动工具 W

  存储缩放通道的关键帧 Shift+R

  旋转工具 E

  存储转换通道的关键帧 Shift+W

  缩放工具 R

  非固定排布工具 Y

  显示操作杆工具 t

  弹出属性编辑窗显示通道栏 Ctrl+A

  向上移动一个象素 Alt+↑

  向下移动一个象素 Alt+↓

  向左移动一个象素 Alt+←

  向右移动一个象素 Alt+→

  满屏显示被选目标 f

  在所有视图中满屏显示被选目标 Shift+F

  满屏显示所有物体(在激活的视图) a

  在所有视图中满屏显示所有对象 ‘

  设置键盘的中心集中于命令行 Shift+A

  快速切换单一视图和多视图模式 空格键

  设置键盘中心于数字输入行 Alt+‘

  播放控制 选择物体和成分

  在时间轴上前进一帧 Alt+。

  在时间轴上后退一帧 Alt+,

  前进到下一关键帧 .

  后退到上一关键帧 ,

  播放按钮(打开关闭) Alt+V

  回到最小帧 AltShift+V

  激活模拟时间滑块 K

  切换物体成分编辑模式 F8

  选择多边形顶点 F9

  选择多边形的边 F10

  选择多边形的面 F11

  选择多边形的UVs F12

  选择下一个中间物体 Ctrl+I

  选择多边形的顶点和面 Ctrl+F9

  低质量显示 1

  中等质量显示 2

  高质量显示 3

  网格显示模式 4

  实体显示模式 5

  实体和材质显示模式 6

  灯光显示模式 7

  设置显示质量(弹出式标记菜单) D

  弹出快捷菜单(按下) 空格键

  隐藏快捷菜单(释放) 空格键

  快捷菜单显示类型(恢复初始类型) Alt+M

  旋转手柄附着状态 Alt+S

  重做视图的改变 ]

  撤消视图的改变 [

  软件建模命令:

  1、Combine(合并命令)

  此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名

  2、Separate(分离工具)

  此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离

  3、Extract(提取面命令)

  此命令用于从物体上提取一个或多个面。可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。

  4、Booleans(布尔运算)

  此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作

  5、Smooth(光滑工具)

  此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。Division levels:设置细分次数。数值越高,物体表面越光滑。Continuity:设置表面的光滑程度。数值为0时,只对表面做细分处理,不改变外形。Map borders:是否对UV边也做光滑处理。Preserve:对物体光滑部分边的保护

  6、Average Vertices(平均点命令)

  此命令用于对模型上的点之间的距离做平均化处理,使点与点之间过渡得更自然。Smooth amount:设置均匀程度。数值越大点与点之间过渡越光滑

  7、Transfer Attribute(属性传递工具)

  此命令用于在不同拓扑结构的Polygon物体之间传递点位置、uv、颜色等属性

  8、Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具)

  此命令用于在两个拓扑结构一样的物体之间设置一个为主物体,一个为副物体,并将主物体的Vertex Position(点位置)、UV sets(UV设置)和Vertex Color(点颜色)复制给副物体。在建立好连接后,改变主物体的点位置,副物体对应点位置也会变化

  9、 Clipboard Actions(动态剪切板工具)

  此命令用于在物体之间快速的复制和粘贴UV、Shader和Color数值。当将任意一个命令中的任意一个选项关闭的时候,其他命令中的对应选项也会自动关闭

  10、Reduce(简化工具)

  此命令用于简化模型面数,降低模型精度。当对一个模型执行Smooth命令,并且删除了历史后,再对模型进行修改就很困难了,这时可以用Reduce命令减少面数

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软件问答

      一、画面近层渲染不出来?

            1.产生原因

            首先我们可以发现,在初学渲染的时候,经常会发现画面近处会出现一整块黑色区域,是怎么也渲染不出来的,不管怎么设置渲染质量和尺寸都无法解决这个问题,那这个问题究竟是什么原因呢?

            2.解决方法

            这个问题是初学者最容易遇到的问题之一,而且其原因很可能是渲染摄像机的nearclipplane数值调得过大,就是因为这样才会导致近处的物体时常无法渲染出来,如下图所示,正常情况下,注意这个参数尽量不要大于0.05。

截图

            二、角色回不到原始姿势?

            1.产生原因

            呵呵,我们在制作角色动画的时候,经常碰见角色动画身体无法回到原始姿势,将控制器参数变成零或者点击gotobindpose都无法解决,那这个问题是什么原因造成的的?又如何解决?

            2.解决方法

            因为在maya中的角色设定(riging),我们通常会使用表达式作为属性连接的方式,但是因为在对应过程中这往往会出现不能实时根据操作刷新的问题(这是maya一直以来的一个问题),其实这个问题的解决方法有两种,第一种方式是在属性进行连接的时候使用node的方式进行连接,避免表达式在角色设定中的使用,而另一种就是在动画的时候在时间线的-1帧key一个默认pose,如果角色在调整时出现回不到默认姿势的情况时,直接回到-1帧将这个pose复制过来就可以了。因为-1帧在渲染时是不会被渲染出来的

            三、粒子渲染问题?

            1.产生原因

            然而我们在使用流体贴图进行粒子渲染形态控制的时候,其实会发生一种情况,就是离发射器最近的新生粒子怎么都不能接受流体贴图信息,会按照圆形粒子形态渲染出来,后面的粒子则没有这个问题,那么这个问题是什么原因造成的呢?试问下,我们应该怎么解决这个问题呢?

            2.解决方法

            其实当粒子的每粒子属性受渐变帖图控制时,若该属性被其他每粒子属性引用在表达式中,则渐变帖图不能为粒子的初始状态提供正确的数值。例如:自定义每粒子属性incanpp受帖图控制,如图一所示,粒子拥有正确的数值变化。在创建时和运行时表达式中,为每粒子属性userscalar1pp属性添加表达式:userscalar1pp=incanpp;如图二所示,前两个粒子的incanpp数值没有得到正确的数值(这个非常关键,要准确的数值,才能达到这个效果,如果不是,就会偏离和模糊),而maya显示为no_val。所以,这里只有去掉控制incanpp属性的渐变帖图,使用表达式来为incanpp属性赋值就能够解决该问题

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更新日志

      MaYa 最新版

      可以将Maya设计完成的作品发送到AE软件上

      提供了启动的渲染元素模具

      可以使用高清的硬件模拟器播放模型

      可以实现仿真设计方案

      提供了三维立体数据扫描技术

      支持将物体数据转换到软件上建模

      主要在游戏模型方面使用

      也可以在道路模型、建筑模型方便使用

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软件历史版本

  • Maya最新版正式版2022

    更新: 2021-11-19

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    创建时间:2023-08-11

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